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[창간 9주년] 웹소설 원작 웹툰화 ‘노블코믹스’ 한류 꽃 활짝

기사승인 2021.04.05  08:46:20

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- 이도경 작가가 본 IP 전성시대3. 웹툰 시장 1조 원 10년간 10배 훌쩍

   
[인기 웹소설을 원작으로 한 웹툰화 작업의 선두작품 ‘황제의 외동딸’ ]

“한국 웹콘텐츠 산업 중심은 노블코믹스(novel comic)다.”
 
하나의 소재를 원작으로 하여 웹툰, 웹소설, 게임, 영화, 드라마 등 여러 매체로 제작하는 ‘원 소스 멀티 유스(one source multi-use)’에 대한 한국 내 역사는 그리 짧지 않다.

1996년과 1998년도부터 각각 서비스를 시작한 게임 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’의 원작은 동명 만화들이었다. 1000만 부가 팔린 베스트셀러 한국 판타지 소설 ‘퇴마록’은 1998년, 영화로도 나왔고, ‘퇴마요새’라는 텍스트 머드 게임의 모티브가 되기도 했다.

   
[엔씨소프트의 최강 장수 흥행 게임 '리니지M'. ]

한국 판타지 소설 시장을 연 히트작 중 하나로 꼽히는 ‘드래곤 라자’의 경우에도 2000년에 만화가 출간되었고, 그다음으론 오디오 드라마와 게임으로도 선보였다.

그 밖에도 웹툰의 영화화와 라이트노벨 분야를 비롯해 다양한 원 소스 멀티 유스 시도는 꽤 많이 있었다. 하지만 일부 게임과 웹툰 영화화 정도를 제외하고는 새로운 시장을 만들 정도의 성공적인 원 소스 멀티 유스의 기틀을 만들어낸, 그런 대단한 성공 사례는 없었다고 평가받고 있다.

   
[만화가 원작인 넥슨의 게임 '바람의 나라']

현재와 같이 끝없이 성장하는 산업으로서의 기틀을 만든 사례는 2014년이 되어서야 그 싹이 트기에 이르렀다. 그것이 바로 웹소설 원작 웹툰화, 일명 ‘노블 코믹스’다.

세계 문화시장을 뒤흔든 한국 문화장르 ‘웹툰’과 더불어 노블코믹스의 등장은 ‘IP 전성시대’를 열어젖히는 문화적인 사건이 되었다.

■  ‘IP 전성시대’ ‘웹소설 원작 웹툰=노블 코믹스’가 쏘아올린 작은 공!

웹소설 원작 웹툰, ‘노블 코믹스’라는 용어는 사실 특정 모 플랫폼에서 만들어낸 용어다. 일종의 콩글리시다. 하지만 웹소설 원작 웹툰이란 개념을 가장 잘 설명하는 용어가 아닐 수 없다. 또한, 이 용어를 만들어낸 플랫폼이 바로 그 노블 코믹스를 본격적으로 시도하고 정착시킨 플랫폼이기도 하다.

이 노블 코믹스의 시작은 2014년부터였다. 정확히는 2014년도부터 인기 웹소설을 원작으로 한 웹툰화 작업이 시작되었고, 그렇게 연재용 원고를 준비하여 2015년 초부터 순차적으로 플랫폼에 연재를 시작했다. 

   
[노블코믹스의 초기 시장을 열어젖힌 작품 '달빛조각사'. 나중에 게임으로 만들어졌다.]

그렇게 연재를 시작한 작품들에는 ‘달빛조각사’, ‘황제의 외동딸’ 등 첫 포문을 연 작품들 이후로도 계속 다른 노블 코믹스 작품들이 연재되며 많은 독자를 모으고 높은 매출을 끌어올리기 시작했다.

이는 단순히 웹툰만의 인기가 아니라 원작인 웹소설의 매출까지 함께 끌어올리기 시작했다.  웹툰이 국내에 그치지 않고 해외에까지 진출하기 쉬워지면서 추가적인 수익 역시 증대했다.

당연히 이를 본 다른 많은 작가와 회사들도 계속 이런 노블 코믹스 제작과 연재를 시도하게 되었다. 제작을 위한 투자의 규모도 점점 산업의 성장에 비례하며 커졌다. 이에 웹툰으로만이 아닌 웹소설을 원작으로 한 드라마와 영화, 게임 등에까지 원 소스 멀티 유스의 매체 영역이 확장되기 시작했다.

웹소설을 근간으로 하는 웹 콘텐츠 원 소스 멀티 유스의 시스템이 이렇게 정착해가기 시작한 것이다. 그렇기에 이 현재의 국내 웹 콘텐츠 원 소스 멀티 유스 시스템의 구성과 정착에는 이러한 노블 코믹스가 가장 중심적이며 지대한 역할을 했다고 이야기할 수 있다.

■ 스튜디오형 제작 시스템 정착, 작업 방식-수익 분배 둘러싸고 ‘잡음’도

호사다마(好事多魔)라는 말이 있다. ‘좋은 일에는 탈이 많다’라는 뜻이 있다. 모든 것이 마냥 밝고도 좋기만 할 수는 없다. 노블코믹스 산업계 내에서 IP(지적재산권)을 둘러싸고 잡음이 나오기도 했다.

원 소스 멀티 유스란 당연하지만 수많은 사람이 함께 그에 몸담고 얽히게 되는 산업이며 작업 시스템을 가지고 있다. IP에 대한 판권도 그처럼 복잡해지기 쉬우며 이는 또한 수익에 대한 분배에 대해서도 당연히 영향을 미친다.    

   
[게임 '달빛조각사']

현재 노블 코믹스 제작 역시 각색, 콘티, 작화 등 여러 부분으로 분업화되고 많은 인력이 투입되는 스튜디오형 제작 시스템이 많은 지분을 차지하고 있다. 이에 대한 계약과 수익 분배 방식 역시 하나의 절대명제 식으로 획일화되어 있지 않고 ‘케이스 바이 케이스(개별적인)’로 다채롭다.

그 때문에 제작 작업 방식과 수익 분배 등에서 다양한 목소리들이 나오고 있으며 이중엔 긍정적이지 않은 불만의 목소리 역시 존재한다.

시장을 좀먹는 불법 복제 문제, 일부 플랫폼 작품 쏠림 현상, 제작 기획 자체에서 해외 수출을 염두에 두기 때문에 비주얼적 특성과 무국적성이 강한 장르(판타지, 게임 판타지, 헌터물, 여성향은 로맨스 판타지와 현대 로맨스 등) 작품들이 선호되어 그렇지 않은 작품들이 덜 선호되는 문제, 많은 분량의 원고를 빠르게 제작해야 하는 제작상의 압박, 수익 분배에 대한 불만 등이다.

아예 원작 소설 관련 계약서를 두고서도 기존의 단행본 출판계가 주장하는 계약서 양식과 정부 기관인 문화체육관광부가 정리한 출판 표준계약서가 달라 이를 충돌하고 있기도 하다. 웹소설과 원 소스 멀티 유스를 위한 2차 저작물 관련 계약에 대한 기존 출판계 출판사 협회와 이를 관장하는 문화체육관광부의 입장이 달라서 생긴 문제다.

인간이 완벽하지 않기에 인간이 만든 시스템이 완벽하기 어렵다. 하지만 이런 불만들이 해소되지 않고 계속 쌓여만 간다면 이는 결코 시장과 산업에 대한 좋은 영향으로 작용하지는 않을 것이다.

   
['승리호'는 웹툰-영화로 만들어진 후 극장보다 넷플릭스를 선택해 80개국에서 흥행 톱10에 올랐다]

■ 7년 사이 60배 성장, 웹툰-웹소설 웹 콘텐츠 업계의 전망 ‘맑음’

다소 간의 잡음 역시 달리 보면 시장과 산업이 급속도로 성장함에 따른 ‘성장통’의 일종이라고도 할 수 있다. 적어도 지금 이 한국 웹 콘텐츠 업계가 하루아침에 망하거나 이 기세가 쉬이 꺾이리라 예상하는 이들은 없다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 57조 3000억 원이며 수출액 역시 전년 대비 4.8% 증가한 50억 달러를 넘어선 상태라고 한다.

한국 웹툰 시장 규모 역시 1조 원으로 10년간 10배 넘게 성장했다. 웹소설도 6000억 원(종이책 시장의 2배 가량)으로 2013년 100억 원 정도였던 것을 고려하면 7년 사이 무려 60배가 성장했고, 지금도 계속 성장 중이다.    

이 파죽지세(破竹之勢)이라고 했던가...‘노블 코믹스’는 한국에서 시작해 웹툰, 웹소설, 게임, 영화, 드라마로 최강 IP 콘텐츠로 발돋움 중이다. 특히 코로나19 팬데믹으로 급성장한 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 글로벌 OTT(Over The Top, 온라인동영상서비스) 플랫폼을 통해 진가(眞價)를 발휘되고 있다.

예를 들어 웹툰으로 출발한 ‘이태원 클라쓰’는 드라마화해 동남아 각 나라 넷플릭스 1위를 휩쓸며 한국 음식, ‘K푸드 열풍’으로 이어졌다.

   
[게임 '리니지'의 신일숙 작가의 원작 만화.]

글로벌 ‘슈퍼 IP 프로젝트’로 구상되어 240억원에 제작한 ‘승리호’는 특이한 사례가 되었다. '승리호' 웹툰 원작이 아니라 영화가 원작이고 별도로 웹툰으로 제작된 경우다. 

카카오와 엔씨소프트 등 다양한 주체가 참여한 영화 '승리호'는 코로나19로 극장 상영을 포기하고 넷플릭스를 선택했다. 그럼에도 불구하고 약 80개국에서 ‘오늘의 Top 10’에 올랐다.

이처럼 IP 글로벌 진출에 대해 그만큼 기회가 넓어지고 있다. 한국 웹툰-웹소설 웹 콘텐츠의 성장도 앞으로도 계속될 것이 자명하다. 앞서가는 모바일 시대에 최적화된 제작 시스템과 생태계 그리고 창작열과 기발한 소재로 ‘마르지않은 IP샘’이 되었다.

노블 코믹스는 웹소설-웹툰-드라마라는 ‘선순환’으로 이어지면서 IP 전성시대를 열고 있다. 제작 작업 방식과 수익 분배 등 성장통과 같은 잡음들을 조금씩 정리해가며 이 기세를 계속 유지할 수 있는 시스템을 다듬어 간다면 한국 웹 콘텐츠 업계의 장래는 무척 밝다.

글쓴이=(주)스토리아크 대표-아크 스튜디오 대표작가 arkleode@naver.com

 

   
 

이도경 프로필

작가&콘텐츠 기획자. 서브컬처류 이종잡식계 종합창작자. 프로오덕후.
 *판타지소설 <마왕전기(2000)><마검:마계편(2016)> 등 다수 출간
*웹툰 <달빛조각사><테이밍 마스터> 등 각색 스토리
*게임 <스카드잼><창세기전4> 기획 시나리오 참여
*청강문화산업대학교 <라이트노벨 창작> 강의
*前 한국 라이트노벨 브랜드 시드노벨 기획팀잠
*現 아크 스튜디오 대표작가, (주)스토리아크 대표

정리=박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr

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