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[블리즈컨] “와우 新 확장팩, 유저들에게 선택권 줬다”

기사승인 2019.11.03  13:32:08

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- ‘월드오브워크래프트’ 신규 확장팩 ‘어둠땅’ 개발진 인터뷰

   
[조니 캐시 V 선임 게임 디자이너, 존 하이트 책임 프로듀서(왼쪽부터)]

‘월드오브워크래프트’ 유저들은 이번 주 놀라운 소식을 많이 접했다. 블리즈컨에서 공개된 신규 확장팩 시네마틱 영상을 통해 호드에서 퇴출된 실바나스가 얼음왕관성채를 찾아가 리치왕을 쓰러트리고, 급기야 사후세계인 ‘어둠땅’의 문을 여는 모습을 봤다. 아무리 죽음의 힘을 얻었다지만 한 때 자신을 밴시로 만들어 농락할 정도로 강력했던 리치왕을 가볍게 쓰러트리는 그녀의 모습에 많은 유저들이 신선한 충격을 받았다. 더구나 리치왕의 투구를 쓸 것처럼 머리 위로 들어올리다가 부숴버리는 장면은 다음 확장팩에서 전개될 스토리에 대한 기대감을 불러일으켰다.

뿐만이 아니다. 다음 확장팩 ‘어둠땅’에서는 지난 몇 년간 유저들을 괴롭히던 유물력이 없어진다는 발표가 전해지면서 ‘월드오브워크래프트’ 한국 커뮤니티는 환희로 들끓었다. 확장팩 소식이 가뭄의 단비가 된 것처럼, 커뮤니티는 어느 때보다도 활기찬 분위기다.

블리자드는 2일(현지시각) 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 ‘월드오브워크래프트’ 개발진과의 인터뷰 자리를 마련했다. 이 자리에는 존 하이트 책임 프로듀서와 조니 캐시 V 선임 게임 디자이너가 참석했다.

‘어둠땅’을 관통하는 핵심 인물은 ‘격전의 아제로스’에서 민폐 캐릭터로 활약한 실바나스다. 한때 호드 유저들 사이에서 ‘실바 누님’으로 불릴 정도로 인기를 누렸던 그녀는 ‘격전의 아제로스’에서 세계수 텔드랏실을 불태우고 타우렌의 수장을 처형하려고 하는 등의 이해할 수 없는 행동으로 미움을 받았다. 결국 그녀는 호드 대족장의 자리를 내려놓고 공공의 적이 됐다.

‘월드오브워크래프트’ 개발진은 실바나스가 갑자기 변한 것은 아니라고 강조했다. 예전부터 아제로스에 죽음을 불러들이려는 마음이 있었고, ‘군단’ 때부터 유저들을 속이기 시작해서 ‘격전의 아제로스’에 이르러 마침내 본인의 목적을 이뤘다는 설명이다.

조니 캐시 V 선임 게임 디자이너는 “실바나스의 캐릭터가 변한 것이 아니라, 숨겨왔던 그녀의 계획이 이제 현실화된 것”이라며 “실바나스가 얼음왕관성채를 찾아간 것도 그 계획의 일부다. 결국 실바나스가 리치왕을 쓰러트리면서 어둠땅의 존재가 강력해졌다”고 말했다.

공개된 트레일러 영상에서는 투구를 뺏긴 ‘전 리치왕’ 볼바르나 투구 속의 ‘진짜 리치왕’ 넬쥴이 어떻게 됐는지에 대한 내용은 나오지 않는다. 이에 대해 개발진은 스포일러라며 자세한 언급을 거부했다. 다만 볼바르가 스컬지에 대한 지배력을 잃으면서 스컬지가 아제로스에 엄청난 피해를 입히게 될 것이라고 귀띔했다. 존 하이트 책임 프로듀서는 “어둠땅이 출시되기 전 격전의 아제로스 말미에 스컬지가 활동을 시작한다”며 “볼바르가 유저들에게 도움을 요청하고, 그 과정에서 새로운 동맹종족들을 선택 가능해질 것”이라고 말했다.

   
 

‘어둠땅’에서 유물력 시스템을 없애는 이유는 유저들이 피로감을 호소했기 때문이다. ‘군단’ 때 도입된 유물력은 던전을 클리어하거나 퀘스트를 완료할 때 일정량 획득해 캐릭터를 추가로 강화하는 시스템이다. 캐릭터가 끊임없이 성장한다는 느낌을 준다는 점은 좋았지만, 유물력을 올리기 위해 매일 숙제를 하듯 강제로 게임을 하게 만드는 부작용도 불러왔다. 많은 유저들이 부담을 느끼는 시스템이었지만, 다음 확장팩인 ‘격전의 아제로스’에서도 비슷한 시스템이 적용되어 유저들의 반발을 불러왔다. 그 시스템이 확장팩 2개를 거쳐 마침내 사라지는 것이다.

개발진은 유물력에 대한 불만을 잘 알고 있다며 “유물력을 없애고 쉽고 재미있는 다른 시스템으로 대체한다”고 말했다. 새로 도입되는 시스템은 ‘영혼결속’으로, ‘어둠땅’에서 만나는 4개 지역의 동맹들과 연관이 있다. 동맹 세력이 강해지면 유저의 ‘영혼결속’도 강해지고, 추가로 사용할 수 있는 스킬이 제공된다. 조니 캐시 V 선임 디자이너는 “영혼결속은 아직 개발중이라 획득 방식에 대해서는 구체적으로 말할 수 없다”면서도 “다만 유저들이 유물력에 피로감을 느끼는 것을 알고 있기 때문에 재미있는 느낌을 받을 수 있게끔 개발할 것”이라고 밝혔다.

‘어둠땅’의 개발 기조는 무작위 요소를 줄이고 유저들의 선택권을 넓히는 것이다. 제작전문기술이 대표적이다. 이전에는 방어구를 제작하면 무작위 능력치가 붙었지만, 앞으로는 유저가 원하는 능력치를 선택할 수 있게 된다. 또한 신규 콘텐츠인 ‘죽은자의 탑’에서는 진척도를 바탕으로 전설 아이템을 만들 수 있는데, 이 또한 유저가 원하는 능력치를 조절할 수 있다.

조니 캐시 V 선임 디자이너는 “개발진이 궁극적으로 바라는 것은 유저들이 게임을 즐겁게 플레이하는 것”이라며 “이를 위해 어둠땅에서는 유저들에게 선택권을 준다. 어떤 지역에서 시작할지, 어떤 지역과 동맹을 맺을지, 어떤 영혼결속 스킬을 선택할지 등 많은 선택을 통해 유저들이 자기 자신에 맞는 플레이 스타일을 찾았으면 하는 바람”이라고 밝혔다. 또한 “이런 변화가 가능했던 것은 전세계 팬들의 피드백을 지속적으로 받았기 때문”이라며 “앞으로도 항상 유저들의 목소리에 귀를 기울이겠다”고 말했다.

존 하이트 총괄 디자이너도 “하나의 확장팩에서 여러 요소를 접목시켜 내놓은 것은 어둠땅이 처음”이라며 “유저들이 특정 세력과 동맹을 맺으면 다른 세력들의 반응이 달라진다. 그걸 지켜보는 것도 매우 흥미로울 것”이라고 말했다.

애너하임=서동민 기자 dmseo80@gametoc.co.kr

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